Oculus Rift, o gadget de realidade virtual do Facebook, chega ao mercado em 2016 confira super respectiva

óculos
O equipamento está sendo desenvolvido desde 2013 por jogadores, desenvolvedores de software, entusiastas e investidores de todo o mundo


Os óculos de realidade virtual desenvolvidos pela Oculus Rift estão prontos para chegar ao mercado no primeiro trimestre de 2016. De acordo com o anúncio feito nesta quarta-feira pela empresa, que pertence ao Facebook, os pedidos começam ainda neste ano, mas o preço não foi definido.

É a primeira vez que os consumidores poderão usar os óculos projetados principalmente para o uso em games, mas que já tem sido adaptado para utilização em diversas áreas, de medicina a engenharia. O gadget oferece visão de 110 graus e permite que os jogadores fiquem imersos em um ambiente 3D. O equipamento foi feito a partir de financiamento coletivo, por meio da popular plataforma Kickstarter, e desde 2013 seu hardware está sendo moldado por jogadores, desenvolvedores de software, entusiastas e investidores. No ano passado, a startup foi adquirida pelo Facebook por mais de 2 bilhões de dólares.
A humanidade pode expandir além de nossa terra natal? O que significaria se a realidade poderia ser recriada virtualmente? Estas são algumas das grandes questões que moldaram ficção científica, e pelo menos um deles é, finalmente, muito perto de ser respondida.

Enquanto muito aguardado novo filme de Christopher Nolan Interstellar espera fornecer uma prévia do futuro das viagens espaciais, do Facebook Oculus Rift  e da Sony Projeto Morpheus


Estes oculos estão trazendo o futuro da realidade virtual para o presente.
A uma exposição, de efeitos visuais prodígios Framestore , que parece  mais ficção científica do que realidade: um passeio através Interstellar 's Endurance nave espacial que incluiu momentos de gravidade zero e um recanto de clímax através de um buraco sem fim. Tudo isso foi trazido à vida na tela do 14-onça Oculus Rift Developer Kit 2, que foi amarrado ao rosto de um espectador muitas vezes de queixo caído.

Desde a sua campanha Kickstarter inicial de volta em 2012, o Oculus Rift foi virando cabeças-figurativa e literalmente . Muitos esperam que vai cumprir a há muito aguardada, mas até agora não satisfeita , a promessa de uma realidade virtual que permite fone de ouvido para uma profunda imersão e interactivity- dois santos grails de engajamento público .


Para os não iniciados, o Oculus Rift é um fone de ouvido de alta resolução que vai sobre os olhos e rastreia os movimentos da cabeça, criando uma experiência orientada para o gabarito no qual o usuário pode olhar ao redor em um ambiente 3D da mesma forma que faria no mundo real . Quer olhar por cima do ombro para seguir essa caneta flutuante passado você em gravidade zero? Você pode fazer isso. Quer se inclinar para a frente para o pico em torno do canto do corredor brilhante pela frente? Você pode fazer isso também.

Ao todo, a exposição foi um vislumbre das possibilidades fantásticas de nosso futuro impulsionado-tech. Como o Oculus Rift se aproxima de sua data de lançamento comercial previsto algum momento no próximo verão , vamos dar uma espiada no que a realidade virtual significa para o futuro de contar histórias.
Há alguns incrível realidade headsets virtuais no horizonte com a Oculus Rift, Projeto Morpheus, da Sony, e mais, mas ninguém tem bastante pregado para baixo a solução de que é onde Projeto PERCEPÇÃO NEURON entra. É um wireless, movimento de corpo inteiro controle perfeito sistema projetado para colocar o utente no mundo virtual como nunca antes capturar, e os resultados surpreendentes.

Captura de movimento não é uma nova tecnologia, mas é geralmente pesado e um custo proibitivo para o mercado de massa. NEURON pretende mudar isso através da criação de um sistema acessível, sem fio, você pode facilmente usar e se mover. Suas aplicações vão desde o controle do jogo para efeitos visuais e animação, ea NEURON PERCEPÇÃO Kickstarter já atingiu cerca de metade do seu ambicioso $ 250,000 meta financiamento.

Dê uma olhada em algumas demos impressionantes de seus protótipos de trabalho com designer de hardware líder do projeto, Dr. Tristan Dai:


I, controHá ainda mais demos mais sobre a página Kickstarter que mostram o neurônio em ação. Para o jogo, ele provavelmente ainda precisa ser emparelhado com algo como o Virtuix Omni realidade virtual esteira uma vez que nem todos nós temos uma quantidade infinita de espaço livre para jogar, mas um sistema combinado como este é absolutamente o futuro da realidade virtual.
(Via Kickstarter , imagem via Projeto Percepção Neuron)


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Há ainda mais demos mais sobre a página Kickstarter que mostram o neurônio em ação. Para o jogo, ele provavelmente ainda precisa ser emparelhado com algo como o Virtuix Omni realidade virtual esteira uma vez que nem todos nós temos uma quantidade infinita de espaço livre para jogar, mas um sistema combinado como este é absolutamente o futuro da realidade virtual.

(Via Kickstarter , imagem via Projeto Percepção Neuron)

Enquanto a Sony prepara seu próprio headset de realidade virtual e rumores surgem que outras empresas estariam pensando em fazer sua própria versão, um projecto de co-financiamento no Kickstarter buscando dinheiro para financiar sua idéia para criar luvas especiais que conectados ao sistema que controla os óculos Oculus Rift , permitindo que os objetos virtuais para manipular o mundo digital.

A empresa que iniciou o projeto, Controle VR , pensar não só em luvas, mas em uma espécie de colar pode detectar a posição e movimento do torso do usuário, tornando a interação mais realista com o mundo virtual.

Mas não é barato: $ 350 estão a ser avançado para o conjunto completo de luvas e sensor de corpo, que pode ser utilizado não apenas para jogos, mas para qualquer aplicação que exija digitalização precisa e quase instantânea de movimentos da mão.

lador: Realidade virtual eo futuro dos jogos
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O Oculus Rift de originais raison d'être foi para o jogo, e maior promessa da realidade virtual, pelo menos neste momento, ainda encontra-se no cada vez mais comum indústria de videogames. A imersão é um dos maiores encantos de jogo: Qualquer pessoa que tenha passado um período prolongado de tempo no universo de um jogo (mesmo que seja Zelda ou Farmville ) sabe o quão fascinante e impactante um jogo de vídeo pode ser.



A realidade virtual tem o potencial de levar videogames ao próximo nível através da criação que afetam profundamente as experiências que envolvem o corpo ea mente por enganar os nossos olhos e cérebros em acreditar que estamos em um ambiente "real". Alguns jogos podem provocar tais reações fisiológicas intensas que a ferramenta levou alguns a se perguntar o quão longe os designers de jogos devem ir ao criar propositadamente experiências perturbadoras.

Surpreendentemente, não é o Oculus Rift que é hoje conduzindo a carga na realidade de jogo virtual, apesar de seu compromisso inicial de transformar os jogos de vídeo com a sua headeset. Em vez disso, depois do Rift controversa aquisição do Facebook, parece que a máquina da Sony VR Projeto Morpheus tem tomado o manto.

A razão é simples: de entrada e controle jogador. Um dos principais problemas com o Rift longo de sua existência, inclusive na Interstellar demo, é que cada experiência foi forçado a ser " nos trilhos . "Com nenhuma forma dedicada para controlar a experiência, o usuário é forçado a simplesmente sentar lá e tomar tudo. Enquanto uma grande história pode ser contada sem entrada do usuário, a provocação de movimentação da cabeça e sendo colocado em uma realidade virtual marcas ambientais para uma experiência decepcionante quando você percebe a sua liberdade para explorar o mundo virtual é limitado ao seu alcance imediato de visão.
Enquanto um controlador Xbox é usado frequentemente com o Rift, o controlador analógico parece totalmente fora de moda quando emparelhado com um fone de ouvido VR. Para combater este problema a entrada do usuário, o Projeto Morpheus da Sony está trazendo de volta uma tecnologia que foi deixado para morrer após o sucesso inicial da Nintendo Wii: a varinha-like Mover .

Com a mudança, os jogadores são dados de entrada de um-para-um que um controle analógico não pode igualar. Este sistema de entrada complementar é a chave para a tomada de realidade virtual de algo mais do que uma tech demo simples de impressionar sua avó . Ao combinar com um controlador sensível a movimentos, os fones de ouvido se tornar apenas uma parte de um sistema de dispositivos de realidade-construtiva, permitindo que os desenvolvedores para criar uma experiência de simulação mais eficaz que envolve o corpo ea mente em uma variedade de níveis sensoriais.



Sem um dispositivo de entrada dedicado, os fones de ouvido estão limitados a jogos como uma noite no Roculus : uma experiência divertida, mas em última análise rasa em que a interação do jogo é limitada a movimentos da cabeça-pescoço cólicas. Com o Move, a Sony pode criar experiências verdadeiramente interativas, como nesta demonstração (reconhecidamente áspero) para o castelo . Ser capaz de balançar uma espada com um-para-um movimento a partir de uma verdadeira visão em primeira pessoa é o sonho de geeks em toda parte, inclusive eu, e é apenas um dos primeiros exemplos de como a realidade virtual poderia capacitar jogos de vídeo para entregar histórias ainda mais atraentes e experiências que nunca.
A tela de reger todas as telas: O que significa a realidade virtual para TV e filmes
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Uma das razões realidade virtual é tão para jogos de vídeo feitas por medida é que a câmera em um mundo de jogo é, naturalmente, virtual própria. Em um jogo, os desenvolvedores podem programar a câmera para fazer basicamente o que quiserem. O mesmo não é verdade para os cineastas. Até agora, o Rift e outros dispositivos VR estão limitados a ser telas IMAX portáteis que você Cinta, enquanto valioso em sua própria maneira, está longe de onde a realidade virtual pode levar o seu storytelling que face-. Mesmo com essa limitação, há pouca dúvida de que efeito imersivo do Rift, especialmente quando se trata de primeira pessoa filmada experiências como neste engenhoso e levemente NSFW exposição de arte , poderia fornecer uma ferramenta única para tecnófilos e cineastas criativos, tais como Alfonso Cuarόn e James Cameron.

Mas o que esses fones de ouvido precisam realmente revolucionar o conceito de que o filme pode ser é uma câmera de cortesia para tirar proveito das possibilidades únicas de realidade virtual para interação do usuário. Felizmente, essa câmera está em obras. Várias empresas, incluindo Geonaute e Condições One , produziram protótipos para as câmeras de 360 graus que só poderia mudar a maneira como histórias filmadas são contadas.
Estas câmeras permitirá que o usuário interaja com um filme como nunca antes, permitem uma experiência única, personalizado para cada espectador e de fato cada exibição. As possibilidades criativas que essas ferramentas fornecem, sem dúvida empurrar muitos cineastas aos seus limites imaginativos, e da revolução potencial no filme tem especialistas da indústria de formação de espumana boca .

Filmes como de Cameron Avatar seria excelentes beneficiários deste novo estilo cinema inovador. Em vez de estar limitado a ver um ponto de vista singular em uma das muitas cenas de batalha, os telespectadores poderão, em vez explorar todo o conflito furioso ao redor deles. Eles poderiam seguir o seu personagem favorito ou simplesmente ir para onde as explosões mais impressionantes estão acontecendo. Enquanto isso não iria funcionar para todos os filmes, especialmente aqueles que dependem de uma perspectiva singular e focado, é difícil não ver cineastas criativos ser capaz de encontrar usos artísticos e criativos para a realidade virtual.

A realidade virtual não é necessariamente limitada ao cinema. Na verdade, talvez alguns dos pedidos iniciais mais práticos dessas câmeras mentir na televisão evento, como esportes. Imagine que uma dessas câmeras penduradas na borda de um rinque de hóquei, o usuário capaz de acompanhar a ação, como se fossem realmente lá, ou vá para longe do disco para ver se goleiro do seu time está acomodado. Você poderia estar no palco, o Academy Awards que você siga suas estrelas de cinema favoritas através do estágio, ou confira as reações das estrelas na frente row-lo até você.

Embora possamos não estar no período de exploração do espaço, tendo o centro do palco em Interstellar , o nosso futuro sci-fi imaginou veio um passo estreita com Interstellar 's demonstração Oculus Rift. Entretenimento tem evoluído constantemente para trazer o consumidor mais perto da ação, para trazer a "experiência real" para o conforto da sua própria casa; o Oculus Rift promete tudo isso e muito mais. Possibilidades ilimitadas da realidade virtual são até agora pouco mais do que especulação, mas não se surpreenda se este pequeno passo na tecnologia pode vir a ser um salto gigante para contadores de histórias em toda parte.

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